ده سال از تأسیس استودیوی مستقل Stormind Games میگذرد. اگرچه این تیم در پروژههای پرزرقوبرقی مانند بازی اقتباسی از فیلم ترسناک «سکوت» (A Quiet Place) فعالیت کرده است، اما هویت اصلی آنها با فرانچایز اورجینال «Remothered» گره خورده است. حال نوبت به بخش سوم و پایانی این سهگانه، یعنی «Red Nun’s Legacy» رسیده است؛ بازیای که نشان میدهد چگونه یک استودیوی ایتالیایی میتواند از ریشههای کهن خود برای خلق تجربهای منحصربهفرد استفاده کند.
تلفیق معماری سیسیل با ترس متافیزیکی
در حالی که بسیاری از بازیهای ترسناک سومشخص معاصر بدهکار آثار کلاسیک مانند «رزیدنت اویل» یا «سایلنت هیل» هستند (که آکیرا یاماؤکا، آهنگساز آن، در این بازی هم حضور دارد)، ریشه «Remothered»ها بهشدت به سبک فیلمهای «جیالو» (Giallo) و آثار دارینو آگنتو بازمیگردد. این ارتباط، برای استودیویی که در سیسیل مستقر است، تکیهگاه بصری و فرهنگی قویای میسازد.
از ویلاهای رهاشده تا زنده بودن آتشفشان اِتنا
آنتونیو کورتونا، کارگردان بازی، توضیح میدهد که تیم توسعهدهنده برای انتخاب لوکیشنها، عملاً از اطراف دفتر کار خود استفاده کرده است. ویلای اصلی بازی از الهام یک ویلای متروکه در نزدیکی آتشفشان اِتنا (Mount Etna) گرفته شده است. اگرچه اکشن بازی عمدتاً در فضای بسته جریان دارد، اما وعده داده شده است که در نقاط بیرونی بازی، نمای آتشفشان فعال اِتنا از دوردستها قابل مشاهده باشد؛ چیزی که حس عمق و انزوا را به شدت دوچندان میکند.
جزئیات ظریف با کمک Unreal Engine 5
نکتهای که در دموی بازی در رویداد Gamescom جلب توجه میکرد، دقت فوقالعاده تیم به جزئیات داخلی مکانهاست. شخصیت جدید بازی، سوزان، در ویلایی مرموز بیدار میشود و با معماهایی از جنس درهای قفلشده و اشیا کهنه روبهرو میشود. برخلاف فضاسازیهای معمولاً ویران و کثیف در بازیهای ترسناک، این ویلا با طراحیهای زینتی، موزاییکهای زیبا و دکوراسیونهای رنگارنگ مهندسی شده است؛ جزئیاتی که شاید در نگاه اول غافلگیرکننده باشند، اما به عمق فرهنگی بازی دامن میزنند.
بزرگداشتن این سطح از جزئیات، نتیجه ارتقای موتور بازیسازی به Unreal Engine 5 و استفاده از تکنولوژیهای Lumen و Nanite است. همین زیرساخت فنی قوی، استودیو را قادر ساخته تا همزمان روی پروژههای AAA مانند «Mafia: The Old Country» نیز کار کند.
استقلال فرهنگی در برابر کلیشههای ژاپنی-غربی
مهمترین مزیت رقابتی «Red Nun’s Legacy» به نظر میرسد وفاداری به هویت سیسیلی است. کورتونا تأکید میکند که آنها محدود به یک قرن یا دوره خاص نشدهاند. ریشههای رومی، یونانی، باروکی و رنسانسی در هر گوشه و کنار محیط بازی دیده میشود. این رویکرد به استودیو اجازه میدهد تا از توسعهدهندگان ژاپنی که بازتولید فضاهای غربی را انجام میدادند، فاصله بگیرد و داستانی را تعریف کند که واقعاً متعلق به خود است.
تأثیرات بیهوشی و رقص بوتوه
اگرچه ریشههای محلی قدرتمند است، اما تأثیرات بیرونی گمنام نیست. دشمنان بازی، «نویس»ها (Novices) که با لباس راهبهای و ماسکهایی ترسناک راه میروند، حرکات عجیب و غریبی دارند که الهام از «بوتوه» (Butoh)، یک فرم پیشروینده تئاتر رقص ژاپنی گرفته است. جالب اینکه یک سازمان بوتوه در سیسیل نیز وجود دارد که همین پیوند تصادفی را تقویت میکند. اصل بنیادین بوتوه این است که «ماهیت بر شما مسلط است»؛ تمثیلی از حالت بیهوشی و کنترلشدن که کورتونا آن را به حرکات و گفتگوی بیربط دشمنان با بازیکن (سوزان) پیوسته است.
مفهومهای کلیدی و زمان انتشار
- تلهشناسی و تروما: هستههای اصلی سری Remothered که از بازی اول تاکنون توسعه یافتهاند.
- مترونومها: نقطههای ذخیرهسازی که نمادین از مفهوم تلهشناسیاند.
- راهبه قرمز: ماسک شبیه پروانه (moth) که نشاندهنده ذهن است و روی کلاه بزرگ او نصب شده است.



