هزار پازل دستساز، چهار دنیای متفاوت و تیم کوچکی که میخواست بازیاش شبیه آثار استودیوهای بزرگ به نظر برسد؛ اما همه اینها فقط وقتی معنا پیدا میکرد که بازیکن بتواند در یک نگاه بفهمد کجا میتواند برود و کجا نمیتواند. این همان باریکراه سختی است که تیم تکلا برای بازی Order of the Sinking Star طی کرده؛ اثری که مهر اکتبر روی رایانه شخصی، نینتندو سوییچ ۲ و پلیاستیشن ۵ منتشر شد و جاناتان بلو، سازنده Braid و The Witness، به همراه اتان شیو، سرپرست هنری پروژه، در گفتوگویی از پشت صحنه ساخت آن گفتهاند.
یک قانون ساده که همه چیز را تعیین کرد
بلو از همان ابتدا تکلیفش با هنرمندان روشن بود. به گفته او، در یک بازی پازل «باید بتوانی شبکه بازی را به راحتی از پسزمینه تشخیص بدهی؛ یعنی مشخص باشد کجا میتوانی حرکت کنی، چه چیزی تعاملی است و چه چیزی نیست و مغزت با آنچه میبیند گیج نشود.» همین جمله کوتاه، از تناسب اندام شخصیتها تا روش فنی ساختن شبکههای پیشزمینه و حتی نحوه شبکهبندی آب در هر مرحله را شکل داد.
بلو میگوید بخش مهمی از کارش این بوده که به هر مرحله نگاه کند و بفهمد کِی مغزش زیادی درگیر میشود. گاهی مشکل یک عنصر ناهماهنگ با شبکه بود و گاهی یک المان پسزمینه که زیادی «پیشزمینهای» به نظر میرسید. قاعدههای کلی وجود دارد، اما هر مرحله قضاوت خودش را میخواهد. روزهای اول سخت گذشت، ولی به محض اینکه ظاهر پایه بازی تثبیت شد، تیم هنری توانست مراحل زیادی را با دردسر کمتری بسازد.
شیو اعتراف میکند هنرمندان باید بعضی از غریزههایشان را کنار بگذارند: «بهعنوان یک هنرمند، بهویژه در شروع کار، اولویتهایت لزوماً با ساختن چیزی شفاف و خوانا برای بازیکن همراستا نیست.» هر هنرمندی در پروژه مجبور شد یاد بگیرد صحنه را با اولویت وضوح تصور کند. تجربه نشان داد شفافیت گیمپلی و طراحی بصری خوب تقریباً همیشه پابهپای هم پیش میروند و هرچه پروژه جلوتر رفت، این کار برای تیم طبیعیتر شد.
کار بعد از انتشار هم تمام نمیشود. شیو توضیح میدهد که هر چقدر تیم درسهای دوران ساخت را پیاده کرده باشد، بهمحض اینکه بازیکنها با یک مرحله نهایی تعامل میکنند، ابهامهای ناشی از انتخابهای هنری خودشان را نشان میدهند. تیم هنری یادداشتهای طراحان بازی و بازخورد بازیکنان را جمع میکند و بعد سراغ حذف همان ابهامها میرود.
سه نوع فضای متفاوت، یک زبان بصری مشترک
مراحل بازی را چند طراح مختلف ساختهاند، پس سبک هنری باید روی چیدمانهای بسیار متنوعی جواب میداد. بلو فضاها را به سه دسته تقسیم میکند: گاهی یک پهنه بزرگ و باز با پسزمینهای پشت آن، گاهی جزیرهها یا صخرههایی با شکلهای متنوع و گاهی شکلهای نامنظم و تنگ که دقیقاً مسیر حرکت بازیکن را تعیین میکنند.
وقتی سبک روی هر سه الگو درست کار کند، میتوان آن را روی همه مراحل پیاده کرد و کمتر غافلگیر شد. البته بلو اضافه میکند که زیبا به نظر رسیدن این کار «بیشتر از آنچه در نگاه اول به نظر میرسد دردسر دارد.»
بازی Order of the Sinking Star از آثار پازلی قبلی هم الهام گرفته، آثاری که ظاهر نسخه نهاییشان کاملاً متفاوت است. بلو میگوید تقریباً صد درصد ظاهرشان بازطراحی شد و تیم فقط باید تصمیمی هماهنگ برایشان میگرفت.
جهتگیری هنری؛ افسانهای، نقاشانه، خوانا
هدف تیم، به روایت شیو، رسیدن به چیزی کلاسیک و تصویرساز با رگهای از فضای قصههای پریان بود؛ بدون آنکه بیش از حد استیلیزه یا با تناسبات اغراقشده شود. صحنهها با عمق، جزئیات، اتمسفر و سطوح غنی ساخته شدند، اما نواحی گیمپلی باید ساده و بدون شلوغی بصری میماندند.
او در میانه توسعه سرپرست هنری شد؛ زمانی که شخصیتها، فضای کلی و بخشی از انتخابهای سبکی تثبیت شده بود. هدف خودش این بود که حس غنا و بیزمانی کار را به سطحی نزدیک کند که از یک استودیوی بزرگ با بودجه سنگین انتظار میرود، آن هم با تیمی کوچک و منابع محدود.
الهامهایش بیشتر از بیرون دنیای بازیها میآمد: «خوب است که یک یا دو واسطه از رسانه خودمان فاصله داشته باشیم.» لیز پولیدو، هنرمند کانسپت پروژه هم بود که شیو هرگز فرصت همکاری مستقیم با او را پیدا نکرد، اما کارش را رویکردی ظریف و خیالانگیز به طراحی، فرم و خطپردازی توصیف میکند که بازتاباندنش هم لذتبخش بود و هم چالش.
به گفته او، رویکرد استودیو جیبلی به ناتورالیسم تمیز، سرزنده و استیلیزه الهام بزرگی بود. تماشای انیمیشنهای کلاسیک دیزنی کنار دختر کوچکش هم اثر مشابهی گذاشت؛ فیلمهایی مثل سفیدبرفی و زیبای خفته که تا همین اواخر چندان جدیشان نمیگرفت، حالا با جزئیات پرحوصله و پسزمینههای خیالانگیزشان او را میخکوب میکردند.
چهار دنیا، یک نمایشنامه
هر دنیا هویت خودش را دارد، اما همه با اصول مشترک سبک و ساخت پیش رفتهاند؛ بنابراین خطر ناهماهنگی بصری میانشان کم بود. چیزی که آنها را جدا میکند جغرافیا و فرهنگ است: چهار زیستبوم با پوشش گیاهی و زمینشناسی متفاوت و همچنین تأثیرهای متمایز معماری، فرهنگی و جغرافیایی.
این تفاوت فقط ظاهری نیست. هر دنیا مکانیک، شخصیتها و داستان خودش را دارد و تفاوتهای بصری کمک میکند پیش از آنکه بازی همه را کنار هم بگذارد، هویت هرکدام مستقل شکل بگیرد. وقتی این دنیاها به هم میرسند و در هم میآمیزند، سیستمهای پازلشان هم در هم تنیده میشود.
با چند طراح که صدها مرحله میسازند، هنر بهراحتی از مسیر منحرف میشود. تیم روی ایجاد کنتراست در نورپردازی، رنگ، روشنایی و مقیاس کار کرد تا ناحیه بازی و عناصر کلیدی پازل برجسته شوند. هدف این بود که بازیکن فوراً بفهمد چه چیزی تعاملی است، جزو شبکه است و به پازل مربوط میشود، بدون اینکه پسزمینه حواسش را پرت کند.
مراحل از یک کتابخانه مشترک از داراییها و متریالها و با رویکردی ماژولار ساخته میشوند؛ این کار هم سبک را یکدست نگه میدارد و هم سرعت کار را بالا میبرد. هنرمندان کارهای در جریان را با هم و با تیم طراحی به اشتراک میگذارند و جلسههای بازخورد هفتگی برگزار میکنند تا همه روی یک خط بمانند.
تفاوتها هم پذیرفته میشوند. شیو میگوید تیم اغلب به رویکردها و غریزههای سبکی هر هنرمند بها میدهد: «بازی آنقدر بزرگ است که از تنوع رویکرد و سلیقه فردی استفاده میکنیم تا در صدها مرحله تنوع بیشتری به دست بیاوریم، تا زمانی که اصول اصلی حفظ شوند.»
ده سال ساخت، و ظاهری که فقط در سالهای آخر نهایی شد
بلو صریح میگوید: «در بیشتر دوران توسعه، جلوههای بصری موقتی بودند.» موتور بازی هنوز در حال ساخت بود، امکاناتی که ظاهر را زیبا میکنند آماده نبودند و تصمیمهای خلاقانه تا زمانی که فناوری نهایی جا نیفتد فقط موقتی میمانند. تیم تنها «حدود دو تا سه سال آخر توسعه» تلاش کرد بازی را شبیه نسخه نهایی کند.
وقتی شیو به تیم پیوست، بخش بزرگی از مراحل و کل دنیای بیرونی هنوز ساخته نشده بود. او از این فرصت استفاده کرد تا روش تولید داراییها، متریالها و ساخت مراحل را بازنگری کند؛ نه فقط برای بالا بردن کیفیت، بلکه برای اینکه فرایند قابل توسعهتر و پایدارتر شود.
تیمهای کوچک میتوانند روی نقطهقوت افراد تکیه کنند. شیو میگوید جادوی کار در تیمی کوچک مثل تکلا این است که هر فرد میتواند مهارت یا تجربهای بیاورد که تأثیر بزرگی داشته باشد؛ مثلاً جسی زایترا با تجربه و علاقهاش به نورپردازی و اتمسفر، تکنیکهایی به پروژه آورد که پیشتر وجود نداشت.
موتور اختصاصی و زبان Jai
بازی روی موتوری سفارشی اجرا میشود که با زبان برنامهنویسی Jai ساخته شده؛ زبانی که خود بلو در حال توسعه آن است. برای شیو جذابیت اصلی این بود که تیم میتواند موتور را دقیقاً مطابق نیاز پروژه شکل بدهد و از سنگینی موتورهایی که برای انواع مختلف برنامهها ساخته شدهاند دور بماند.
چون موتور همراه بازی رشد کرد، یک ایده خوب میتوانست سریع به قابلیت تبدیل شود، «گاهی حتی همان روز، که واقعاً قابل توجه بود.» نتیجه، موتوری بود که به گفته او لاغر، سریع و ساده بود و کار با آن برای یک هنرمند لذتبخش.
البته هزینه هم دارد: رسیدن مجموعه قابلیتها به بلوغ بیشتر طول میکشد و ممکن است هرگز به بعضی امکانات پیشرفته و چشمگیر موتورهایی مثل آنریل دسترسی نداشته باشی. برای بلو اما مزیت اصلی تمرکز است: «وقتی مشکلی داری، میتوانی تمام توجهت را روی همان بگذاری و مؤثر حلش کنی.» افکتهای اتمسفری بازی دقیقاً برای صحنههایی که رندر میشوند تنظیم شدهاند و در یک موتور عمومی یا پرهزینهتر میشدند یا به این خوبی درنمیآمدند.
شیو محتاطتر است و میگوید سخت میتوان گفت چنین چیزی در موتورهای دیگر ممکن نیست، اما تیم توانست افکتها را دقیقاً برای نیاز خودش تنظیم کند. مه و ابرها برای ایجاد حس عمق و اتمسفری خاص به کار رفتند و کمک کردند در مراحلی که پسزمینهای پهناور و حواسپرتکن دارند، ناحیه بازی برجسته بماند.
بلو درباره Jai کوتاه میگوید: «خیلی سریع کامپایل میشود و اجازه میدهد کارهایی را که در زبانی مثل C++ عذابآور است، راحت انجام بدهی. متاپروگرمینگ آن هم فوقالعاده قدرتمند و کاربردی است.» بعضی ویژگیهای زبانی ساخته و بعد حذف شدند، چون نسبت به پیچیدگی پیادهسازی ارزش افزودهای نداشتند؛ اشارهگرهای نسبی و تولید خودکار ساختارهای SOA دو نمونهاند. اگر از نو شروع کند، آن آزمونوخطاها را کنار میگذاشت، هرچند وقتی آینده را نمیبینی چنین تجربههایی لازماند.
موتور بازی بهصورت متنباز منتشر میشود
تکلا قصد دارد موتور را بهصورت متنباز منتشر کند. بلو میگوید این موتور «گوشت لخت و کمچربی» است و هدف این است که نمونهای از یک بازی تجاری موفق با کد متنباز در اختیار developers قرار بگیرد تا نقطه شروع خوبی داشته باشند. هشدارش هم این است: موتوری نیست که مثل آنریل یا یونیتی بدون برنامهنویس کار کند و برای رسیدن به نتیجه خوب هنوز به یک برنامهنویس خوب نیاز داری.
شیو میگوید دانش کافی برای اظهارنظر دقیق در این باره را ندارد، اما انتظار دارد هر تیمی که از آن استفاده کند، مجبور شود موتور را برای نیازهای پروژه خودش بهشدت تغییر دهد و توسعه بدهد.
بازیای که خواندنش آسان و تمام کردنش سخت است
تمام این کارها برای ساختن بازیای انجام شد که بیش از هزار پازل بههمپیوسته دارد و برای سختکوشترین حلکنندههای پازل، بیش از ۵۰۰ ساعت گیمپلی وعده میدهد. این همان نوع بازی پازلی است که یاد گرفتنش ساده و تمام کردنش پیچیده است؛ چیزی که جاناتان بلو از زمان Braid و بهویژه The Witness با آن شناخته میشود.
بخشی از این دسترسپذیری به این برمیگردد که بازی اجازه میدهد راه خودت را در دنیای بزرگش پیدا کنی. هر یک از چهار قلمرو مکانیک و ویژگیهای خودش را دارد و اگر جایی گیر کردی، میتوانی سراغ جای دیگر بروی و بعداً برگردی. وقتی دنیاها شروع به آمیختن میکنند، پازلها هم از هم قرض میگیرند و ترکیبهای تازهای از ایدهها باز میشود.
Order of the Sinking Star همین حالا روی رایانه شخصی (استیم و استیم دک)، نینتندو سوییچ ۲ و پلیاستیشن ۵ در دسترس است.
سؤالات متداول
پس از پرداخت آنلاین، فایل چگونه به دست من میرسد؟
بلافاصله پس از تکمیل خرید، لینک دانلود اختصاصی در همین صفحه فعال شده و همچنین یک نسخه از فایل در پنل کاربری شما برای همیشه قابل دسترس خواهد بود.
مشخصات فنی و نرمافزار مورد نیاز این طرح را از کجا مشاهده کنم؟
تمام ویژگیها، ابعاد، فرمت فایلها و پیشنیازهای نرمافزاری در بخش «توضیحات و جزئیات فایل» همین صفحه به تفصیل درج گردیده است.
در صورت نیاز به راهنمایی چگونه با پشتیبانی ارتباط برقرار کنم؟
تیم پشتیبانی اسپیس دیزاین از طریق صفحه تماس با ما و بخش تیکت پنل کاربری همواره آماده پاسخگویی و راهنمایی شما عزیزان است.



