خیلی از بازیهایی که امروز آنها را شاهکارهای فراموشنشدنی دوران آرکید میدانیم، نه با برنامهریزی دقیق و نقشهای از پیش تعیینشده، بلکه با آزمونوخطا، اشتباه، باگ و تصمیمهای لحظهای ساخته شدند. همین بینظمیِ خلاقانه، موضوع اصلی کتاب تازه Peter Drury با عنوان The Arcade 1971-1999 است؛ کتابی که سراغ داستانهای واقعی پشت ساخت بازیهای کلاسیک سکهای رفته و روایت سازندگان همان آثاری را کنار هم گذاشته که نسلها با آنها خاطره دارند.
یکی از مثالهای جالب این کتاب به بازی Hunchback در سال ۱۹۸۳ برمیگردد. سازنده بازی، Peter Robinson، از پشت کابین دستگاه رفتار بازیکنان را زیر نظر میگرفت. یک بازیکن برای بار اول تقریباً بلافاصله از بین میرود. بار دوم هم دکمه دستگاه را با این انتظار فشار میدهد که شلیک کند؛ چون در بازیهای آرکید آن زمان، دکمه معمولاً برای تیراندازی بود، نه پرش. شخصیت بازی داخل یک حفره سقوط میکند و بازیکن هم همانجا دستگاه را ترک میکند. نتیجه روشن بود: شروع بازی بیش از حد گیجکننده طراحی شده بود.
تیم توسعه بعد از دیدن همین واکنشها، مراحل ابتدایی را سادهتر کرد؛ تا جایی که صفحه اول بازی تقریباً فقط یک خطر مشخص داشت و موانع جدید یکییکی و آرام وارد بازی میشدند. به گفته دروری، این نوع تصمیمگیریها نه در جلسات طولانی طراحی، بلکه وسط کار و بر اساس مشاهده مستقیم رفتار مخاطب شکل میگرفت.
کتابی که از دل خاطرات سازندگان آرکید بیرون آمده
کتاب The Arcade 1971-1999: The Stories Behind Classic Coin-Ops, Told by Their Creators توسط Bitmap Books منتشر شده و در ۴۰۸ صفحه، سراغ ۱۲۰ بازی رترو رفته است؛ از Pong و Space Invaders گرفته تا Mortal Kombat. بیش از ۹۰ نفر از برنامهنویسها، طراحها، هنرمندها و آهنگسازها در این کتاب حضور دارند. مقدمه کتاب را Nolan Bushnell، همبنیانگذار آتاری، نوشته و Eugene Jarvis، خالق Defender و Robotron، متن پایانی آن را بر عهده داشته است.
دروری از واکنش به کتاب با تعبیری جالب یاد میکند: «وفور نعمت». حتی خودش هم مطمئن نبوده که چنین نامهایی دعوت او را بپذیرند.
بازیهای کلاسیک، حاصل برنامهریزی کامل نبودند
پیتر دروری، مدرس ارشد دانشگاه Nottingham Trent و از نویسندگان قدیمی مجله Retro Gamer است. او که متولد ۱۹۷۰ است، عملاً همزمان با رشد دستگاههای آرکید بزرگ شده. اولین مواجههاش با یک کابین آرکید، بازی Boot Hill در هشتسالگی بود؛ بعد از کلاس شنا در مرکز تفریحی محل زندگیاش. از نگاه او، این دستگاهها یکباره وارد زندگی مردم شدند؛ انگار ناگهان ظاهر شدند و کسی هم دقیقاً نمیدانست چه کسانی آنها را ساختهاند.
اما نکتهای که بعد از دو دهه گفتوگو با سازندگان بازیها برایش بیش از هر چیز عجیب بوده، این است که بسیاری از آثاری که امروز با حس نوستالژی به آنها نگاه میکنیم، در زمان تولیدشان اصلاً با آن دقت و وسواسی که امروز تصور میکنیم ساخته نشده بودند. به گفته او، این بازیها را انسانهایی ساختهاند که خطاپذیر بودند؛ آدمهایی که خیلی وقتها مسیر را همانطور که جلو میرفتند پیدا میکردند، نه اینکه از اول همه چیز را مو به مو طراحی کرده باشند.
وقتی باگها تبدیل به ایده میشوند
یکی از جذابترین بخشهای تاریخ بازیهای رترو، جایی است که اشتباهات فنی به مصالح اصلی طراحی تبدیل میشوند. دروری در کتابش به نمونهای از بازی The Pit اشاره میکند؛ اثری که Andy Walker همراه با Tony Gibson در شرکت AW Electronics ساخته بود. به گفته واکر، این بازی اساساً «از یک باگ شروع شد».
آنها ابتدا مشغول ساخت یک بازی فضایی بودند. قرار بود سفینه هنگام حرکت در صفحه، هیچ اثری پشت سرش باقی نگذارد؛ اما در عمل، ردهایی ناخواسته روی تصویر میماند. همین نقص فنی، بهجای اینکه صرفاً حذف شود، مسیر پروژه را عوض کرد. این دقیقاً همان جنس روایتهایی است که نشان میدهد بخش مهمی از نوآوری در دوران طلایی آرکید، نه از فرایندهای رسمی و مهندسیشده، بلکه از دل محدودیتها و خطاها بیرون میآمد.
چرا این روایتها مهماند؟
داستانهایی از این دست فقط خاطرهگویی نیستند. آنها یادآوری میکنند که تاریخ بازیهای ویدیویی، تاریخ تصمیمهای تمیز و بینقص نیست. بسیاری از چیزهایی که امروز بهعنوان طراحی هوشمندانه میشناسیم، در زمان خودش واکنشی سریع به یک مشکل واقعی بوده است؛ از گیج شدن بازیکنها در چند ثانیه اول گرفته تا باگی که ناگهان هویت یک بازی را عوض کرده است.
- بسیاری از بازیهای ماندگار آرکید با آزمونوخطا شکل گرفتند.
- بازخورد مستقیم بازیکنان، نقش مهمی در تغییر طراحی بازیها داشت.
- باگها و محدودیتهای فنی، گاهی به مهمترین ایدههای خلاقانه تبدیل میشدند.
- سازندگان آن دوران اغلب بدون نقشهای کاملاً از پیشتعیینشده کار میکردند.
راز ماندگاری عصر طلایی بازیهای رترو
شاید یکی از دلایل اصلی جذابیت بازیهای کلاسیک همین باشد که بیش از حد صیقلخورده نبودند. پشت هر کابین آرکید، گروهی از آدمها ایستاده بودند که در حال کشف مسیر بودند؛ نه تیمهایی که از همان ابتدا پاسخ همه چیز را میدانستند. همین بینظمی، همین دستوپا زدن برای حل مسئله، و همین نزدیکی به واکنش واقعی بازیکن، به آن دوره هویتی زنده و انسانی داد.
کتاب دروری دقیقاً همین تصویر را ثبت میکند: دوران طلایی بازیهای رترو، آنقدرها هم منظم و حسابشده نبود. اتفاقاً بخش بزرگی از جادویش از دل همین آشفتگی بیرون آمد.
