تاریخچه بازیهای ویدیویی را معمولاً از این منظر مینگریم که چگونه تکنولوژی از دوبعدیهای ریزپیکسل به سهبعدیهای واقعگرایانه پیش رفته است. اما اشتباه بزرگی است اگر فکر کنیم هنر دوبعدی صرفاً یک حس نوستالژی است که باید کنار گذاشته شود. این هنر، به ویژه در دستان افرادی مثل «آدم وین»، میتواند با سلیقهها و تأثیرات روزافزون یک هنرمند، تکامل یابد و جان تازهای بگیرد.
آدم وین بیش از دو دهه است که در کنار برادرش «تام» در دنیای بازیسازی فعالیت میکند. از دوران نوجوانی که تحت عنوان Super Flash Bros انیمیشنها و بازیهای مرورگری خلق میکردند، تا تاسیس استودیو SFB Games که در آن با غولهایی مانند نینتندو و اپل همکاری داشتهاند، مسیر آنها پرجوش و خروش بوده است. در حالی که استودیو ژانرهای متفاوتی را میسازد، اما سری «دِتکتیو گریمویر» (Detective Grimoire)، یک ماجراجویی قتل و کشتار الهامگرفته از سری Ace Attorney کپکوم، افتخارآفرینی آنهاست. با نزدیک شدن به عرضه قسمت چهارم این مجموعه با نام The Mermaid Mask، آدم درباره چگونگی تکامل زیباییشناسی این سری از زمان debut در ادوبی فلیش تا امروز صحبت میکند.
آغاز کار: از فلیش تا فیدبک آنی
آدم و تام در اوایل دهه 2000 با استفاده از فنی به نام Flash روی سایتی به نام Newgrounds شروع به کار کردند. در آن روزگار، ساخت بازی برای یک نوجوان امکانپذیر و در دسترس به نظر میرسید. ساخت پاردیهای (مسخرهنمایههای) بازیهای ویدیویی بسیار محبوب بود و چون اینترنت هنوز سیستمهای هوشمند کپیرایت نداشت، میتوانستید با شخصیتها و موسیقیهای دارای حق نشر کار کنید بدون اینکه نگران باشید.
«بازی اولیهمان Kirby’s Star Scramble بود، چون کیربی کشیدنش آسان بود و واکنش خوبی گرفت. ما یک بازی را در یک هفته میساختیم؛ تام برنامهنویس بود و من هنرمند و انیمیتور.»
آدم فلیش را «حیات لذتبخش» مینامد. میتوانستید سریع یک بازی بسازید، آن را آنلاین کنید و دقیقاً همان لحظه نظر و بازخورد مخاطبان را ببینید. این فرآیند مانند یک شتابدهنده برای آنها بود که باعث شد تمام ایدههای بدشان را به سرعت از بین ببرند.
قانون صد بازی بد
معمولاً میگویند هر هنرمند هزار نقاشی بد در خود دارد و باید آنها را برطرف کند تا بتواند نقاشی خوبی بزند. برای آدم و تام، این قانون به شکل دیگر خود را نشان داد: «هر کسی صد بازی بد در خود دارد و ما آنها را خیلی سریع ساختیم.»
تولد دتکتیو گریمویر: الهام از فیونیکس رائایت
سری گریمویر پس از یک دوره پرکار ایجاد شد. آنها تازه Ace Attorney: Phoenix Wright را بازی کرده بودند. آدم و تام که با بازیهای ماجراجویی مثل Monkey Island و Indiana Jones بزرگ شده بودند، از بازی فیونیکس شگفتزده شدند؛ بازیای که در آن فقط باید کلیک کنید، با آدمها حرف بزنید و شخصیتهای آن غریب و بامزه بودند. آنها خواستند چیزی شبیه به این بسازند.
آدم حدود ۱۷ ساله بود وقتی کار را شروع کرد. او در آن زمان خلاقیت چندانی نداشت و شخصیت کاراگاه صرفاً مردی با دامنپوش قهوهای و موهای قهوهای بود؛ الگویی استاندارد که تحت تأثیر گرابوش تریپوود در مونکی آیلند و کاراگاه گمشو در Ace Attorney قرار داشت.
تکامل سبکی: از کهنه تا مدرن
وقتی اولین بازی گریمویر ساخته شد، آدم در کالج بنیان بود و تأثیرات هنری خاصی نداشت. فقط چیزهایی را میکشید که به ذهنش میرسید؛ یک سبک کاریکاتوری ساده. اما سه سال بعد، او وارد دانشگاه هنر شد و استایلاش شروع به جذب تأثیرات جالبتر کرد.
- دوره دانشگاه: آشنایی با هنرمندان استعداده مانند «کاترین اونگر» (Catherine Unger) که از آن به بعد در تمام بازیهای گریمویر همکاری کرد. کاترین به عنوان یک «تخته صدای» برای ایدهپردازیهای روزانه آدم عمل میکند و به فرآیند خلاقانه کمک زیادی میکند.
- ریز اسریپ (The Secret of the Swamp): در این بازی، شخصیتها پوستی کاملاً سفید و تمیز پیدا کردند تا با پسزمینه تفاوت داشته باشند. این سبک تحت تأثیر انیمیشن معروف «دزد و کبوتر» (The Thief and the Cobbler) ریچارد ویلیامز و همچنین فیلسوف شخصیتپردازی جندی تارتاکوفسکی (خالق سامورایی جک) بود. هدف ایجاد شکلهای بزرگ، بلند، نازک و اغراقآمیز بود.
- تینگلتاور (Tangle Tower): با بهبود مهارتهای هنری، آنها احساس کردند ریز اسریپ کهنه شده است. بنابراین، گریمویر را با رنگهای بیشتر، لبههای گردتر، بافتهای نرمتر و کاریکاتوریتر طراحی کردند.
نقاب ماهیمرد: نخستین ادامهدار واقعی
در بازی جدید، The Mermaid Mask، برای اولین بار سبک هنری از بین نرفتنده بود. آنها موتور بازی، طراحی شخصیتها و برخی انیمیشنها را دستخوش تغییر عمده نکرده و باز사용 کردند. این اولین باری است که بازی واقعاً به عنوان یک «سیکول» (ادامهدار) شناخته میشود، زیرا از صفر شروع نمیشود.
ترکیب هنر دستی و سهبعدی
یکی از هیجانانگیزترین بخشهای توسعه نقشه ماهیمرد، آوردن المانهای سهبعدی بدون از دست دادن حس دوبعدی دستکشیدگی بود. این ایده از دلبازی به سرنخهای جالبتر متولد شد. در بازی قبلی، سرنخها فقط یک تصویر دوبعدی بودند. اما آیا اگر سرنخ یک کتاب بود، دوست نداشتید آن را باز کنید؟
«ما یک هنرمند سهبعدی به نام کیندرا دانتونه پیدا کردیم که دقیقاً سبک کاترین را تقلید میکرد. کاترین سرنخ را نقاشی میکرد و کیندرا آن را مدلینگ و تکسچر میکرد. سپس تام، تکنولوژیای برنامهنویسی کرد که به صورت دینامیک یک خط دور مشکی دور مدل میکشد تا حس نقاشی با قلممو را القا کند.»
این سرنخهای سهبعدی تعاملی باعث شده بازی حس یک ویدیوگیم تعاملی پرشورتر (Juice) را منتقل کند، نه صرفاً یک رمان تصویری.
نکاتی برای هنرمندان بازیساز
پیشنهاد آدم به هنرمندانی که امروز میخواهند بازی بسازند، ساده است: پروژههای کوچک را سریع تمام کنید. معادل فلیش در روزهای ما، ساختن یک پروژه کوچک در یونیتی و قرار دادن آن رایگان در itch.io است. اگر بازی را در مرورگر قابل اجرا کنید، دوستان شما میتوانند آن را بازی کنند و بازخورد بدهند.
- تمام کردن پروژه: تجربه اصلی از «تمام کردن» و آمادهسازی برای انتشار به دست میآید، نه از ساختن. نیمی از نبرد، رسیدن به مرحله انتشار است.
- اجتناب از عجله در اثر بزرگ: بدترین اشتباه، ساختن «اثر شاهکار» (Magnum Opus) در همان ابتدا و ناتوانی در تمام کردن آن است. بسیاری از افراد ایدههای بزرگی دارند (مثل یک RPG جهانباز) که هرگز ساخته نمیشود چون مهارت کافی را ندارند، در نتیجه دچار ناامیدی میشوند.
سری دتکتیو گریمویر نشان میدهد که چگونه یک استایل هنری میتواند زنده بماند، رشد کند و با ترکیب نوآورانه تکنولوژیهای جدید (مثل مدلسازی 3D برای سرنخها) تازگی خود را حفظ کند.



